A Cyberpunk 2077, avagy egy videojáték hányattatott sorsa

Nem túlzás azt állítani, hogy a gamer világban a tavalyi év folyamán az egyik legjobban várt videojáték a Cyberpunk 2077 című akció-szerepjáték volt. Az év végére tetőfokára hágó marketing után a szenzáció nem is maradt el, azonban a játékot fejlesztő CD Projekt Red feltehetően nem egészen úgy képzelte el a 2020. december 10-i megjelenés utáni heteket, mint ahogyan azok ténylegesen alakultak.

A játékról promóciós céllal készült előzetes videók korábban videojátékban soha nem látott, különleges látványvilággal, úttörő játékélménnyel kecsegtettek a rajongók számára, akik tömegesen rendelték elő a játékot annak érdekében, hogy minél előbb belevethessék magukat a Keanu Reeves-ről mintázott Johnny Silverhand és a főszereplő, „V” kalandjaiba. A játékról már rögtön a megjelenést követően szerzett pozitív tapasztalatok mellett nem kellett sokat várni az elégedetlenkedő hangokra sem, amelyek azt állították, hogy a játékban a fejlesztés során ki nem szűrt hibák (gamer szlengben „bug”-ok) miatt a játék egyes részei az élvezhetetlenség határát súrolják. Programhiba miatt nem teljesíthető küldetések, minden ok nélkül hirtelen eltűnő szereplők, egyes helyzetekben zavaróan lelassuló („szaggató”) képi megjelenítés és egyéb váratlan elemek nehezítették a játékosok életét. A helyzetet tovább rontotta, hogy a játék az előző generációs játékkonzolokon (Playstation 4 és Xbox One) finoman szólva sem rendelkezett olyan részletgazdag és szép grafikával, mint amelyet az előzetes videók mutattak és a hibák is leginkább az erre a két konzolra megjelent verziókat sújtották.

Az igazsághoz ugyanakkor hozzátartozik, hogy a bug-ok kapcsán valójában az lenne meglepő, ha egy újonnan megjelenő játék egyáltalán nem rendelkezne ilyenekkel. Általában ugyanis egy-egy játék megjelenése előtt számos ellenőrző mechanizmus kerül beépítésre a fejlesztési folyamatba, pl. tesztelés profi és amatőr fókuszcsoportok által, újságíróknak előre megküldött változatok stb. Ezek célja többek között az, hogy a játékban megbújó hibákat kiszűrjék, vagy legalábbis olyan marginális mértékűre csökkentsék, amely érdemben már nem befolyásolja a játékélményt. Azonosítani és eltüntetni valamennyi hibát ennek ellenére lényegében lehetetlen. Mindez természetesen jelentős időigénnyel bír, amely érdemben elhalaszthatja a megjelenési dátumot, főként egy olyan összetettségű játék esetében, mint a Cyberpunk 2077, amelynek a megalkotása egy több száz fős csapat számára is hatalmas és időigényes feladat.

A Cyberpunk 2077 esetében azonban további csavar a történetben, hogy a két rivális konzol-gyártó éppen tavaly év végére időzítette a PlayStation 5 és az Xbox series X, vagyis az új generációs konzolok piacra dobását. Az új konzolok az előző generációhoz képest lényegesen nagyobb teljesítménnyel bírnak, ezért a videojátékok előtt új távlatok nyíltak meg, hiszen az új konzolok már probléma nélkül, kellő sebességgel képesek olyan játékokat is futtatni, amelyek – teljesítményigényük miatt – az előző generációnak igen komoly problémákat okoztak volna. Ezek miatt az előzmények miatt szokták a kritikus hangok azt állítani, hogy a Cyberpunk 2077 esetében az egyébként alapvetően PC-re fejlesztett játék konzol változatai közül túlnyomórészt az új generációs Playstation-re és Xbox-ra koncentráltak a fejlesztők, a régebbi konzolgeneráció finomhangolásába pedig nem fektettek kellő energiát. Ennek a blogbejegyzésnek nem célja, hogy ezt az állítást megerősítse, vagy éppen cáfolja, mindenesetre sokan gondolják úgy, hogy a fent említett problémák legnagyobb része ennek köszönhető. A teljes képhez az is hozzátartozik, hogy ezek a hibák nem minden játékos esetében és nem azonos súllyal jelentkeztek, ezért pontosan megállapítani, hogy milyen állapotban is volt a játék a megjelenésekor, meglehetősen nehéz, ha nem lehetetlen.

A játék fejlesztése során minden bizonnyal fontos szempont volt az új konzolok árazása is, tekintettel a koronavírus miatt kialakuló új gazdasági helyzetre. Gondolunk itt arra, hogy sokan a pandémia okozta gazdasági bizonytalanság miatt nem szívesen költenek ezer dolláros konzolokra, ehelyett inkább már meglévő, régebbi generációs konzoljukra vették meg a Cyberpunk 2077-et. A játék telepítését követően ők nehezen fogadták, hogy a hibák és az optimalizáció hiánya miatt az ő játékélményük adott esetben sokkal rosszabb, mint azoké a szerencsésebb gamer-eké, akik PC-re, vagy újgenerációs konzolra szerezték be a játékot.

Gyakran hallott vélemény az is, hogy a marketing kampány során a fejlesztők és az érdeklődök között nem volt zökkenőmentes a párbeszéd. Sokak szerint nem volt kellően hangsúlyozva, hogy az előzetes videók, újságírói tesztelés egyrészről PC-n, másrészről az új konzolok teszt verzióin történt, illetve azokon került rögzítésre. Ez alapján egy képzeletbeli fogyasztó akár érvelhetne azzal is, hogy megtévesztés áldozata lett és a vásárolt termék jelentősen gyengébb minőséget mutat, mint amit az előzetesekben látott.

A játék megjelenését követő napokban tömegesen érkező negatív visszajelzésekre a fejlesztő végül közleménnyel reagált, melyben tulajdonképpen elismerte, hogy a korábbi konzolgenerációra történő megjelenést nem előzte meg kellő mértékű optimalizáció, továbbá biztosított minden felhasználót arról, hogy már dolgoznak az ún. patch-eken, amelyek nem mások, mint a hibák kijavítását szolgáló, letölthető fájlcsomagok, amelyek a játékba beépülve javítják a teljesítményt és eltüntetik a bug-okat. A patch-ek azóta is futószalagon (kis túlzással hetente) érkeznek, ezek eredményeként a közelmúltban számos addig bosszantó hibától szabadultak meg a játékosok.

Mindez azonban nem változtat azon a tényen, hogy mind a Cyberpunk brand, mind a fejlesztők jelentős reputációs károkat szenvedtek. Ez a reputációs kár a jövőben könnyen anyagi károkká is alakulhat, különös tekintettel arra, hogy a fejlesztő stúdió ellen több pert is indítottak a játék hibáival összefüggésben. Mindezzel együtt a Cyberpunk 2077 a 2020-as év legnagyobb nyereséget termelő játéka volt, amely a felemás megjelenés ellenére már mostanáig is sokszorosan hozta vissza a fejlesztési költségeket. Meg kell említeni azt is, hogy a közel sem zökkenőmentes indulás mellett gyakran háttérbe szorul az a számos pozitív kritika és méltató elemzés, amelyet a játékkal kapcsolatban a szaksajtó és maguk a gamer-ek is megfogalmaztak.

A Cyberpunk 2077 példáján keresztül is remekül látható, hogy a videójáték szektorban is szép számmal merülhetnek fel jogi problémák, ilyenek lehetnek pl. a fogyasztóvédelem, a reklámjog, vagy a polgári jogi kárfelelősség egyes alakzatai, hogy csak néhányat említsünk. Ebből is látszik, hogy bár egy viszonylag fiatal területről van szó, azok a kérdések, amelyeket felvet, mégis ismerősek egy klasszikus ügyvédi praxis számára is.

dr. Bolvári Ferdinánd (e-mail: ferdinand.bolvari@pwc.com)

Amennyiben a fentiekkel kapcsolatban bármilyen kérdése merülne fel, kérjük, forduljon szokásos kapcsolattartó partneréhez, illetve dr. Dékány Csilla (e-mail: csilla.dekany@pwc.com) vagy dr. Csenterics András (andras.csenterics@pwc.com) ügyvédekhez.

Megosztás